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[問題求助] gpu设计

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發表於 2012-6-7 17:08:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
各位大大,在下对gpu设计非常感兴趣,想下载中山大学的这篇论文,哪位可以帮忙,在下非常感谢。可以用这种eda软件交换,比如synopsys的系列软件或者cadence的。帮忙帮忙了,谢谢!8 z& b6 [, q% O' ~7 v  X

8 |# ^2 K3 h. r3 Betd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]* J" }- N  I2 p, @* Q9 z

) I, K& ^4 g" E% N4 U/ d; h: A内容如下:1 u: b. f( N# u1 T' D
第1 章 概論 .. 1+ N& @) f8 \( E( h( ?
1.1 本文大綱. 1: H  ]( L& G5 ?% X) X" h# z9 y6 h
1.2 研究動機. 1% }/ x3 O# A* U- C, W
1.3 貢獻... 2  q- {: f& W: n% V5 y1 X* X
第2 章 研究背景與相關研究 .. 33 S' `9 }# z$ y0 I; X
2.1 三維圖學管線流程. 3
* v. K" N/ W+ i; `+ b5 Q: F, j' M. [! h2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3
* l' m( g0 r& E, e  C8 A2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.
' t  p1 g; [* DProgramable Geometry Engine (Vertex Shader) 7' @! {+ @* f' b' v# z/ h
2.2 Geometry System 所負責之運算 10; _1 V: n/ V1 i' Q4 g
2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10
& Y  @. ~: p! `: l2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 181 J. P$ O6 v  h# O
2.2.3 Culling & Clipping .... 200 a, p7 Y7 i& w" O; v' B0 A
2.3 相關研究論文. 21
# E% h) s4 T! [8 {1 f) U$ ~2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22+ |# b! I0 ~/ p
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24) z/ {( X  \5 o) v
2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
* {; @; w3 ]* _# o) L2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29' B1 s) h' j" C% o$ N5 o
2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 320 y. C2 P- f  f. x+ o
2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 403 A/ ]3 [$ T4 p1 H. r4 t: L
2.3.7 Multimedia Processor ... 41
, i  }- X4 I" b( Z0 k& d2.3.7 比較與討論. 42& c3 ?7 j. p$ e) X4 F; |
2.4 本論文提出的架構概觀... 444 J' D8 ^. r7 H4 g+ T$ Q3 f; f7 n. ]1 G
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46" o# |3 n" P  E1 c
3.1 整體架構簡述. 46
  F, j4 K9 [* U3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
$ b/ s+ ]' r+ g. T1 f3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 49
' Y8 X# W8 u0 n, S7 i2 f3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49
. Q& ~" g- `7 h/ Y3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51" D  F- E9 |% `& N' S9 I
3.4 Vertex Shader 指令集 . 55
  ?; j7 T; q4 D/ T3.4.1 指令集設計.... 55
3 m! H; @" V& H: K3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 61
; ~5 P) d$ \7 r9 U3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65
6 S% N5 Y) i7 o. q. J! X2 ]% b7 ~3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65
) C  |* Y) V# b9 o3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72& M# w* g0 S6 |# d
3.4 溝通介面... 796 V2 J5 E$ D1 Z( I+ U# X
第4 章 管線化(Pipeline) .... 83' g: f+ \4 i9 s0 h7 T. \
4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 83$ D+ N( ^0 ^5 N
4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85
  Y' ^2 M' ?. d9 R4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85
6 ~- ]) S8 o) }. Z4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86
, G4 J9 |0 d. S; {4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94
9 |. j4 C# F0 q1 U  Y! A4.3 管線化架構下之效能評估..... 95) ^3 z9 d  `" C1 H
第5 章 實作與驗證結果 .... 96
6 J. h+ ^0 _+ A1 r  X% Y0 y5.1 合成數據結果... 96' U! d. K  e% I- e( m
5.2 驗證方法與流程..... 99
; g! V# c+ I: g7 y" [5.3 比較..... 1023 H, I' @( g5 `6 K
第6 章 結論與未來目標 .. 1057 D! Z; w' b- _
6.1 結論..... 105
/ d6 k% @- q! \) z6.2 未來目標... 106
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 樓主| 發表於 2012-6-7 17:11:53 | 只看該作者
可以发到blue1025@qq.com这个邮箱,非常感谢
3#
發表於 2012-6-8 14:22:33 | 只看該作者
這種三年前的架構已經到處可見( \" Z3 C$ U5 W6 S& U' n  w4 C
校內一年後公開,校外永不公開??
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