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我舉個例子,(一般的情況下)
; `5 O; H) ?+ N- l6 d/ E. f1. 現在有艘敵方的軍艦,甲板上有個人,這時候軍艦想要藉著蛇形來閃躲,而甲板上的人也一直移動,你可以開著戰機俯衝並用機槍打這個人,或是遠遠的用飛彈來打。
" t; l& U1 P/ f7 l" Z# m2 b, }, k分析1:如果用機槍打人, 因為戰機的反應速度遠快於軍艦,所以你不在意軍艦的蛇行,但你要瞄準這個人在甲板上的移動,才能順利打到這個人,這就是在意 short-term jitter 的時候。
( m7 u5 j u/ A+ w; U1 n1 [4 x分析2: 如果你是要用飛彈打這個人,基本上你只要打得到軍艦就可以,所以你的飛彈反應速度要跟得上軍艦的蛇形速度,就能順利打到軍艦。
4 M$ Y7 D! Z" |, A- c----<< 對不起,寫完才覺得很囉唆 >>---
* K# f6 Z0 d; m- Z0 M* F, ]) j8 p* D: S
基本上這兩種jitter發生的原因也不同,通常大部分的cases (這是個人認為,其他先進也許有不同想法),比較在意 short-term jitter,也許是因為我的應用通常都是給 flip-flops 用。2 _- s: X# Y1 y1 ^ A
也有一些應用在 CDR 的case,好像 long-term jitter 就比較重要了,當然前提是 short-tem jitter 不能太糟喔。 |
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